Художественные гибриды
В литературных компьютерных играх второго типа
комбинируются не слова, а части готовых,
известных текстов. Эти части текстов должны быть
короткими и в то же время насыщенными. Удобный
материал дают, например, пословицы, которые часто
состоят из двух половин. Подставляя конец одной
пословицы или поговорки к началу другой, машина
может в больших количествах производить гибриды
вроде известного ⌠Не все то золото, что плохо
лежит■. Играть можно по разным схемам, например:
⌠где А, там и Б■ (⌠Было бы болото, а черти
найдутся■), ⌠объект ≈ характеристика■ (⌠Конец
≈ делу венец■, ⌠Свято место пусто не бывает■) и
др. Машина отбирает из полного списка пословиц,
которым она располагает, соответствующие
заданной схеме, например: ⌠Старый друг лучше
новых двух■, ⌠Старый конь борозды не портит■,
⌠Пуганая ворона куста боится■, ⌠Ласковое теля
двух маток сосет■, ⌠Маленькая собачка до
старости щенок■, ⌠Первая ласточка весны не
делает■, ⌠Паршивая овца все стадо портит■.
Если пословиц отобрано немного (как в данном
примере), играющий имеет возможность просмотреть
на экране дисплея все без исключения комбинации
половинок этих изречений. Интересными
пословицами-гибридами, составленными на основе
приведенных выше пословиц, будут: ⌠Старый конь
все стадо портит■, ⌠Паршивая овца двух маток
сосет■, ⌠Пуганая ворона весны не делает■. Если
выбрана слишком большая группа, просмотреть
удается лишь часть всего множества возможных
гибридов.
|
|
|
|
|
|
Необычное сочетание привычных образов ≈ один из
древнейших творческих приемов. Хотя прием этот в
своей основе совершенно формален, результат
часто оказывается осмысленным и интересным. |
|
|
|
Прием соединения разнородных частей
применялся в искусстве задолго до появления
компьютеров. Об этом свидетельствуют древние
мифы. Творческая фантазия смело соединяла,
например, голову одного животного с туловищем
другого. Любопытно в связи с этим сравнить
изображения мифических существ с современной
карикатурой С. Тюнина.
Многим знакома игра ⌠Невероятные истории■:
несколько людей независимо друг от друга
письменно отвечают на вопросы: ⌠Кто это был?■,
⌠Что он сделал?■, ⌠Как он это сделал?■ При
сопоставлении ответов получаются забавные
комбинации.
В игре может принять участие и компьютер,
причем ответы на вопросы он отыщет в каком-нибудь
заранее введенном в его память тексте. Так, из
сказки ⌠Кот в сапогах■ могут быть получены
ответы на вопросы: ⌠Кто?■ ≈ ⌠богатый великан
Людоед■, ⌠доверчивый простачок кролик■,
⌠маркиз де Карабас■; ⌠Что он сделал?■ ≈
⌠молодецки притопнул■, ⌠прыгнул в мешок■,
⌠отвесил почтительный поклон■; ⌠Как?■ ≈
⌠спокойно и рассудительно■, ⌠собственными
лапами■ и т. д. Игра с перебором таких вариантов
тоже будет относиться ко второму типу.
Предлагаем для тренировки некомпьютерный
вариант игры в гибриды. Возьмите любую газету и
вырежьте из нее все заголовки. Разложив вырезки
по парам так, чтобы сложенные рядом тексты в
каждой паре оказались связанными по смыслу,
выберите самую интересную пару и придумайте по
ней короткий рассказ.
http://lg.i-connect.ru/
Составил Дмитрий Любич dl@vicom.ru
В каталог
|