?:)

 Скорочтение,

!:)

память, диалектика 

Почтовая рассылка

О рассылке
Архив рассылок

Проект

Первая стр.
Скорочтение
CD
Простые тренинги
Программы
Мнемоника
Память

Статьи

25 кадр
Диалектика
Творчество
НЛП
Иностранные
Русский

Другое

WWW
ZIP

 Rambler's Top100

Художественные гибриды

В литературных компьютерных играх второго типа комбинируются не слова, а части готовых, известных текстов. Эти части текстов должны быть короткими и в то же время насыщенными. Удобный материал дают, например, пословицы, которые часто состоят из двух половин. Подставляя конец одной пословицы или поговорки к началу другой, машина может в больших количествах производить гибриды вроде известного ⌠Не все то золото, что плохо лежит■. Играть можно по разным схемам, например: ⌠где А, там и Б■ (⌠Было бы болото, а черти найдутся■), ⌠объект ≈ характеристика■ (⌠Конец ≈ делу венец■, ⌠Свято место пусто не бывает■) и др. Машина отбирает из полного списка пословиц, которым она располагает, соответствующие заданной схеме, например: ⌠Старый друг лучше новых двух■, ⌠Старый конь борозды не портит■, ⌠Пуганая ворона куста боится■, ⌠Ласковое теля двух маток сосет■, ⌠Маленькая собачка до старости щенок■, ⌠Первая ласточка весны не делает■, ⌠Паршивая овца все стадо портит■.

Если пословиц отобрано немного (как в данном примере), играющий имеет возможность просмотреть на экране дисплея все без исключения комбинации половинок этих изречений. Интересными пословицами-гибридами, составленными на основе приведенных выше пословиц, будут: ⌠Старый конь все стадо портит■, ⌠Паршивая овца двух маток сосет■, ⌠Пуганая ворона весны не делает■. Если выбрана слишком большая группа, просмотреть удается лишь часть всего множества возможных гибридов.

hybr01.gif (2554 bytes)
hybr02.gif (3116 bytes)
hybr03.gif (3343 bytes)

Необычное сочетание привычных образов ≈ один из древнейших творческих приемов. Хотя прием этот в своей основе совершенно формален, результат часто оказывается осмысленным и интересным.

Прием соединения разнородных частей применялся в искусстве задолго до появления компьютеров. Об этом свидетельствуют древние мифы. Творческая фантазия смело соединяла, например, голову одного животного с туловищем другого. Любопытно в связи с этим сравнить изображения мифических существ с современной карикатурой С. Тюнина.

Многим знакома игра ⌠Невероятные истории■: несколько людей независимо друг от друга письменно отвечают на вопросы: ⌠Кто это был?■, ⌠Что он сделал?■, ⌠Как он это сделал?■ При сопоставлении ответов получаются забавные комбинации.

В игре может принять участие и компьютер, причем ответы на вопросы он отыщет в каком-нибудь заранее введенном в его память тексте. Так, из сказки ⌠Кот в сапогах■ могут быть получены ответы на вопросы: ⌠Кто?■ ≈ ⌠богатый великан Людоед■, ⌠доверчивый простачок кролик■, ⌠маркиз де Карабас■; ⌠Что он сделал?■ ≈ ⌠молодецки притопнул■, ⌠прыгнул в мешок■, ⌠отвесил почтительный поклон■; ⌠Как?■ ≈ ⌠спокойно и рассудительно■, ⌠собственными лапами■ и т. д. Игра с перебором таких вариантов тоже будет относиться ко второму типу.

Предлагаем для тренировки некомпьютерный вариант игры в гибриды. Возьмите любую газету и вырежьте из нее все заголовки. Разложив вырезки по парам так, чтобы сложенные рядом тексты в каждой паре оказались связанными по смыслу, выберите самую интересную пару и придумайте по ней короткий рассказ.

http://lg.i-connect.ru/

Составил Дмитрий Любич dl@vicom.ru

В каталог

www.citycat.ru/iq/
╘2002-2005: